PROPUESTA DE GAMIFICACIÓN: BARAJA DE LA GUERRA CIVIL

Baraja de Mauricio Amster sobre la guerra civil española 

SEGUNDA REPÚBLICA Y GUERRA CIVIL. ¿ECHAMOS UNA PARTIDA?

Nota previa: Esta propuesta se basa en la diseñada por el profesor Alfredo García sobre la historia del siglo XIX en España para una clase de 2º de ESO. En este caso, sus directrices se han adaptado a otra unidad didáctica y se han añadido algunas variaciones. Más información sobre la propuesta de García en su blog

UNIDAD DIDÁCTICA

Segunda República y Guerra Civil.

CURSO

4º ESO.

TIEMPO PREVISTO

  • Una sesión para explicar la dinámica de la actividad, con varios ejemplos tangibles de cartas diseñadas previamente. También se mostrará un tutorial del funcionamiento de la web generadora de cartas.
  • Se mandará trabajar en casa durante varias semanas (a determinar). En este tiempo se hará seguimiento para resolver dudas y evaluar la marcha del trabajo.
  • Sesión final en la que los alumnos presentan sus barajas, tanto en formato digital como físico.
  • En un escenario óptimo, se dedicará una clase extra a impartir a los alumnos nociones básicas de juegos tradicionales de la baraja española. Ya que la baraja de la II República y la Guerra Civil conserva los números y palos de la tradicional (1 al 7 y 10 al 12 en Oros, Copas, Bastos y Espadas), con estos naipes es posible jugar partidas de todo tipo en las que el componente histórico pasa a un segundo plano. La dificultad de los juegos es muy variada. Por ello, en función de la etapa edutiva en la que se realice esta gamificación, podemos repasar las reglas de juegos sencillos como el Burro o el Mentiroso o pasar a otros que van ganando en complejidad como las Siete y Media, el Tute o el Mus.
  • Adicionalmente, la actividad podría ser presentada en las jornadas de la Semana Cultural del centro educativo. Los alumnos podrán explicar al resto de compañeros del colegio cómo han trabajado sus barajas, mostrarlas e, incluso, jugar con ellas con compañeros y profesores.

DESCRIPCIÓN

La propuesta de gamificación combina varios aspectos aparentemente contrapuestos:

  • Baraja española tradicional.
  • Uso de nuevas tecnologías.
  • Dinámica de juego analógica.
  • Juego individual o en grupo.

LOS NAIPES DE TODA LA VIDA, ALIADOS DIDÁCTICOS

Partiendo de la tradicional baraja española de cuatro palos (Oros, Copas, Bastos y Espadas), todos y cada uno de los naipes se adaptan la temática elegida: II República y Guerra Civil. De esta forma, las cuatro familias de la baraja pasan a ser cuatro familias fundamentales para comprender dicho periodo de la Historia de España:

  • Fascismo/Nazismo (equivalente a Oros).
  • Comunismo/Socialismo (equiavalente a Copas).
  • Bando nacional (equivalente a Bastos).
  • Bando republicano (equivalente a Espadas).

En nuestro caso, las cartas de la II República y la Guerra Civil serán algo más que un número y una figura. Con el fin de extraer el máximo partido didáctico a la propuesta, los naipes contendrán los siguientes elementos:

  • Número. Mantienen el orden tradicional, es decir, del 1 al 7 y del 10 al 12. En total, 40 cartas.
  • Imágenes. Personajes históricos y acontecimientos relevantes.
  • Textos explicativos. Todos los naipes deben ir acompañados de un breve texto que, de forma resumida y veraz, explique la imagen.
  • Todas las cartas dispondrán de una miniatura aludiendo a su naipe correspondiente en la baraja tradicional. 

UN EJEMPLO DE PALO/FAMILIA DE CARTAS

Palo: Fascismo/Nazismo (Oros)

1 o As: Benito Mussolini.

2: Mussolini conquista el poder en Italia (1922).

3: Hitler gana las elecciones en Alemania (1933).

4: Franco y Goded en la revolución de Asturias (1934).

5: Franco en la guerra de Marruecos (1923).

6: Nace Falange Española (1933).

7: José Antonio Primo de Rivera.

10 o Sota: Emperador Hirohito.

11 o Caballo: Francisco Franco.

12 o Rey: Adolf Hitler.

HERRAMIENTA DIGITAL

La herramienta que usaremos para diseñar y obtener las cartas de esta nueva baraja es la plataforma Magic The Gathering Cardmaker.

Gracias a esta web podremos diseñar y generar las cartas de este juego.


Las cartas se diseñan siguiendo estos pasos:

1. Nombre. Personajes y acontecimientos históricos.

2. Color. Muy útil para distinguir los cuatro palos previstos. Por ejemplo, Bando Republicano/Espadas en rojo y Bando Nacional/Bastos en azul.

3. Imagen. Pueden insertarse diversos tipos de imagen. Así es posible combinar la imagen de los personajes y acontecimientos históricos con la imagen de las cartas tradicionales. Por ejemplo, en la carta 11 del modelo anteriormente citado la imagen de Franco se combina con el 11 de Oros de la baraja tradicional.

4. Textos. Espacio para un breve texto identificando personaje o acontecimiento y espacio más amplio para la descripción de los mismos. También hay pequeños espacios para que los alumnos y grupos firmen como autores de los naipes. Esto favorece la evaluación del trabajo de todos ellos.

EJEMPLOS DE CARTAS

Siguiendo el modelo del profesor Alfredo García en su propuesta de gamificación de historia española del siglo XIX, el diseño final de los naipes quedaría como sigue, convenientemente adaptado a los contenidos de la Segunda República y la Guerra Civil.



JUSTIFICACIÓN DIDÁCTICA

Esta propuesta de gamificación es pertinente porque fomenta el aprendizaje desde una triple perspectiva:

Aprendizaje basado en juegos. Los alumnos realizan una actividad lúdica tradicional. Al fin y al cabo, aunque vivamos en una sociedad cada vez más digital, los juegos de cartas siguen teniendo adeptos entre la población joven. Esta actividad fomenta hábitos de juego y encuentro social en el que no intervienen pantallas ni dispositivos electrónicos. Además, si bien la filosofía de los juegos de cartas es eminentemente social, también deja la puerta abierta a juegos en solitario sin intervención de pantallas o dispositivos digitales (ejemplo: juego del Solitario).

Aprendizaje basado en la creatividad. Es el pilar fundamental de esta iniciativa: los alumnos son los encargados de todo el proceso de diseño digital de los naipes. Ellos son quienes deben buscar las imágenes más adecuadas y acompañarlas de los textos correspondientes. Esto supone un importante trabajo de síntesis, selección y debate, ya que la actividad es grupal. En este sentido, la clase de 30 alumnos se dividirá en 6 grupos de 5 miembros. Cada uno de ellos realizará una baraja completa de 40 naipes, de modo que cada alumno deberá diseñar 8 cartas. De esta forma, será posible ver el trabajo realizado por cada equipo y proceder a su evaluación en base al trabajo de diseño, coordinación y selección realizado.

Aprendizaje basado en TICs. Aunque la iniciativa tiene un componente de tradición y es puramente analógica (juego sin dispositivos electrónicos), su vertiente digital es fundamental: todas las cartas deben ser diseñadas e impresas desde una plataforma online. Por ello, con este juego se potencian las destrezas creativas y educativas en un entorno puramente digital.

EVALUACIÓN

La evaluación de la actividad deberá realizarse desde una doble perspectiva, dando a los contenidos un valor preminente (en torno a un 70% del total). 

En el caso de la recompensa que toda estrategia de gamificación comporta, también es doble y se da dentro y fuera del aula.

Contenidos

  • La tarea debe estar cumplimentada por todos los equipos (baraja de 40 naipes con los cuatro palos asignados).
  • Fechas, personajes y acontecimientos históricos correctamente elegidos y explicados.
  • Imágenes adecuadas.
  • Corrección ortográfica y gramatical.

Diseño y presentación en grupo

  • Buena disposición de los elementos gráficos y textuales.
  • Valor añadido en cuanto a calidad y belleza de los naipes resultantes.
  • Dotes orales de los alumnos en la presentación del trabajo realizado.
Recompensa 
  • Calificaciones del docente.
  • Resultados de las partidas con amigos y familiares a juegos de cartas tradicionales con los naipes diseñados en el colegio.

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